
Max: Стандартные объекты . Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds Max 8. Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа — из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка — это не что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы.
Стандартные объекты 3ds Max 8 представляют собой «строительный материал», с помощью которого легко создавать модели. Типы объектов. Объекты в 3ds Max 8 можно разделить на несколько категорий: * Geometry (Геометрия); * Shapes (Формы); * Lights (Источники света); * Cameras (Камеры); * Helpers (Вспомогательные объекты); * Space Warps (Объемные деформации); * Systems (Дополнительные инструменты). Объекты категории Geometry (Геометрия) Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики трехмерной анимации, — это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus (Top), Cone (Конус), Plane (Плоскость) и др. Основные две группы — это Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives (Сложные примитивы) относятся, например, Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer. Cyl (Цилиндр с фаской), Hose (Шланг) и т.
Как сохранять отдельные модели из сцены в 3ds Max.
Стандартные объекты 3ds max 7 представляют собой «строительный.

Этот примитив любят многие разработчики трехмерной графики и часто используют для различных целей. Например, с его помощью очень удобно изучать действие различных модификаторов, так как Teapot (Чайник) имеет неправильную форму и любые деформации очень хорошо на нем видны.
Объект Teapot (Чайник) можно также применять для того, чтобы посмотреть, как будет выглядеть на объекте созданный материал. В 3ds Max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это Stairs (Лестницы), АЕС1 Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна).

Группа объектов Doors (Двери) позволяет создать три типа дверей — Pivot (Закрепленные на оси), Bi. Fold (Складывающиеся) и Sliding (Раздвигающиеся).
- Sweet Home 3D позволяет импортировать библиотеки 3D моделей в формате SH3F файлов. Такие файлы группируют модели с описаниями и могут .
- Программа 3D MAX; загрузка материалов в библиотеку материалов 3Ds MAX, их загрузка. Создание составных объектов при помощи булевых опера.
Первые напоминают обычные входные двери, вторые — двери автобуса, а третьи — двери купе. Можно создавать одинарные или парные (при помощи параметра Double Doors (Двойные дверцы)) двери, регулировать размер дверной коробки (параметры Width (Ширина) и Depth (Глубина) в области Frame (Рама)), определять параметры самих объектов — Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) — и даже толщину стекол — Glass Thickness (Толщина стекла). Параметр Open (Открытие) позволяет указать, насколько двери открыты. Группа объектов Windows (Окна) позволяет добавлять в сцену шесть типов окон. Их основное отличие — в способе открытия: * Awning (Навесные) — поднимаются вверх; * Fixed (Закрепленные) — не открываются; * Projected (Проектируемые) — состоят из нескольких частей, открывающихся в разные стороны; * Casement (Створчатые) — открываются подобно двери, самый распространенный тип окна; * Pivoted (Закрепленные на оси) — открываются таким образом, что оконная рама вращается вокруг своей горизонтальной оси; * Sliding (Раздвигающиеся) — отъезжают в сторону, подобно раздвижным стеклам на книжной полке. Следующая группа объектов — Stairs (Лестницы) — также является необходимым инструментом для проектирования архитектурных сооружений.
В 3ds Max 8 можно создавать четыре типа лестниц: LType (L- образная), Straight (Прямая), Spiral (Винтовая) и UType (U- образная). Объекты Stairs (Лестницы) могут быть Open (Открытые), Closed (Закрытые) и Box (С основанием). Отдельно регулируется наличие перил с правой и левой сторон при помощи параметра Handrail (Перила), расположение относительно ступенек — Rail Path (Путь перил) и их высота — Height (Высота перил) в свитке Railings (Перила).
В области Steps (Ступени) свитка Parameters (Параметры) задается высотаступеней — Thickness (Толщина) и их ширина — Depth (Глубина). Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры — Center Pole (Центральная опора) и направление — по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (Против часовой стрелки) и CW (По часовой стрелке) в области Layout (Расположение)). В группу АЕС Extended (Дополнительные объекты для АИК) входят объекты Foliage (Растительность), Wall (Стена) и Railing (Ограждение). Элдер Александр Входы Выходы тут.
Объекты Railing (Ограда, перила) и Wall (Стена), как и описанные выше объекты Doors (Двери) и Windows (Окна), применяются в архитектурном моделировании. Объект Foliage (Растительность) служит для моделирования трехмерной растительности. Трехмерное моделирование флоры обычно сопряжено с большими трудностями. Например, чтобы созданное дерево выглядело реалистично, необходимо не только подобрать качественную текстуру, но и смоделировать сложную геометрическую модель.
Таких моделей долгое время в стандартном инструментарии 3ds Max не было. Для создания растительности использовались разнообразные дополнительные модули — ONYX Tree.
Storm, Tree. Shop, Druid и др. При помощи объекта Foliage (Растительность) можно создавать растительные объекты, которые загружаются из библиотеки Plant Library (Библиотека растений). Создаваемому объекту автоматически назначается свой материал.
Чтобы деревья и кусты не были похожи один на другой, используется параметр Seed (Случайная выборка), который определяет случайное расположение веток и листьев объекта. Еще один тип объектов, который доступен пользователям 3ds Max 8 — Blob. Mesh (Блоб- поверхность). Он открывает возможность создания трехмерных тел при помощи метасфер. Этот объект расположен на командной панели в группе Compound Objects (Составные объекты). Работать с метасферами можно двумя способами.
Первый заключается в том, что поверхность составляется из отдельных объектов. Второй состоит в том, что любой объект можно преобразовать в метаболический. При этом каждая вершина преобразованного объекта будет обладать свойствами метасферы. Объекты типа Blob.
Mesh (Блоб- поверхность) удобно использовать вместе с модулем для работы с частицами Particle Flow. Гдз По Астрономии Воронцов-Вельяминов. В 3ds Max 8 также можно создавать такой тип объектов, как частицы Particle Systems (Системы частиц). Частицы очень удобно использовать в сценах, в которых требуется смоделировать множество объектов одного типа, например снежинок, осколков от взрыва и т.